您的当前位置:首页 > 焦点 > 《宣誓》将通过攻击动画反馈来展示敌我实力的差距 正文
时间:2025-10-02 07:12:24 来源:网络整理 编辑:焦点
虽然黑曜石希望玩家在《宣誓》的整个游戏过程中都能感受到成长,但该开发商也不希望这款角色扮演游戏“开局就给人糟糕的体验”。因此,其理念是通过游戏界面对攻击的反馈,让玩家感受到自己与敌人之间的力量差异。“
虽然黑曜石希望玩家在《宣誓》的宣誓整个游戏过程中都能感受到成长,但该开发商也不希望这款角色扮演游戏“开局就给人糟糕的将通击动距体验”。因此,过攻其理念是画反通过游戏界面对攻击的反馈,让玩家感受到自己与敌人之间的馈展力量差异。
“RPG面临的挑战在于,我们希望玩家在整个游戏过程中都能感受到成长,宣誓但开局不能给人糟糕的将通击动距体验。” 战斗设计师马克斯·马岑巴赫说道,过攻“我们调整动画的画反时机,并且花了大量时间根据攻击类型来改变动画状态。馈展
“如果是示敌实力普通攻击,我们努力让这种攻击反馈的宣誓感觉恰到好处;如果是你在与实力远超你的敌人战斗时发动攻击,我们会尽力让这种攻击感觉像是将通击动距打在一根纹丝不动的柱子上。第一人称视角下的过攻镜头晃动会让玩家过于迷失方向,所以我们的UI团队让游戏界面产生晃动。”
这是一个由来已久的问题。你既不希望玩家因为在游戏前期感觉自身能力太弱而分心 —— 就如同你不希望玩家觉得要投入10个小时,剧情才 “渐入佳境”。不过,结合其他元素,利用游戏界面来展示玩家取得的进步是个不错的主意,这应该能在很大程度上避免《宣誓》在游戏初期给人 “糟糕” 的感觉。
而且,玩家也无需等待太久就能看到这些设计的实际效果。《宣誓》将于2025年2月18日发售。
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